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《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析(3)

2022-12-14 11:54 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡整理 瀏覽:

摘要::天命奇御歸途好玩嗎,天命奇御歸途玩法解析,天命這其中從游戲邏輯上最大的問題在于部分敵人會出現(xiàn)“你打你的我打我的”,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態(tài)。拿同樣武俠題材的《永劫

這其中從游戲邏輯上最大的問題在于部分敵人會出現(xiàn)“你打你的我打我的”,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態(tài)。拿同樣武俠題材的《永劫無間》來做一個對比就是存在普攻、技能、振刀的“剪刀石頭布”基礎邏輯,讓玩家無論面對敵人怎么打都有應對的有效辦法和主動性,。

不過可以看出在一對一時其實已經(jīng)進行了設計,比如千面伶相有很多蓄力狀態(tài)技能可以用控場對打力竭,但眾多BOSS原本在游戲流程中強度就不一致,那么留給玩家的輸出空間和容錯率也就會有比較大的差別,這是制作組需要考慮去調(diào)整的。

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除了機制本身的一些問題,游戲在數(shù)值上的很多設計也是還需要優(yōu)化的,比如“通用天賦”有稀有獎勵幾率提升2%這樣的神仙設定——拜托又不是要打八百關一千關,一共就二三十個房間結(jié)束,就算第一個房間就拿到了這2%,那么游戲玩到通關依靠這個天賦獲得一次獎勵提升的期望還不足50%這真的有用么?

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欠考慮的部分我個人認為還有回復實在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉(zhuǎn)站擼的設計,但《天命奇御歸途》的BOSS數(shù)值倒是膨脹的厲害,感覺是從幾千血到幾萬血甚至幾十萬血,然而玩家的回血不管怎么拿都是個位數(shù),什么3秒內(nèi)回4點血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹回的也沒有這么含蓄吧?

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最后欠平衡的還有游戲主打的“連擊、控場、異常、切刀”這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實這個問題在《天命奇御二》中已經(jīng)挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由于還存在“散件”與“套裝”的情況,連擊成型快要求少的優(yōu)勢就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在于切武器不能取消技能的......本身技能的前后搖就長的要命,切武器還需要技能之后有明顯的停頓才按的出來,能打出來的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。

其實作為fan disk,也許做個天命客棧也挺不錯

《黑帝斯》其實除了“run-based”讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是......也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。

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相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會有興趣來嘗試本作,確實是可以見到很多老面孔,也可以得到很多來自于前作的美好懷念。不過可惜的是如果是一個模擬經(jīng)營類型的游戲,讓那些曾經(jīng)的朋友可以在一起給我們帶來一個大俠治世之后的太平盛世體驗,能有更多的“文戲”,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的后續(xù),想必也是非常好的體驗。 天命奇御歸途好玩嗎,天命奇御歸途玩法解析,天命http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/182406.html

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