摘要::斬妖行,斬妖行游戲評(píng)測(cè)心跳起來(lái)進(jìn)攻后肯定會(huì)向前位移一段間隔,豈論你推不推偏向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒(méi)有的,即即是空洞騎士可能類(lèi)銀河城都沒(méi)有這樣的設(shè)定,這
跳起來(lái)進(jìn)攻后肯定會(huì)向前位移一段間隔,豈論你推不推偏向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒(méi)有的,即即是空洞騎士可能類(lèi)銀河城都沒(méi)有這樣的設(shè)定,這反而使得本身常常性的打不到仇人,可能沒(méi)有好的位置可以或許打到仇人。尚有就是不存在空中連段進(jìn)攻的設(shè)定,最多A一下擱淺下墜后再A一下,這使得腳色在空中的行動(dòng)非常僵硬(撤除V哥羨慕不來(lái)的二段跳,以及多次空中閃避以外),可是即即是第一章的空中幽魂類(lèi)也做不到一擊必殺,那么在地面和空中的雙重滋擾之下,戰(zhàn)斗難度無(wú)疑被極大晉升,空中戰(zhàn)斗顯得較量雞肋。
關(guān)于Boss的設(shè)計(jì) 我不知道是為了增加難度和新鮮感,可能只是為難而難,很明明幾個(gè)Boss的設(shè)計(jì)上存在不公道性,我從小我私家角度來(lái)闡明一下我認(rèn)為有問(wèn)題的處所。 1.人面鱬: 掉下來(lái)時(shí)屁股部門(mén)有傷害鑒定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因?yàn)檫M(jìn)攻前在水下,且沒(méi)有明明前搖,完全欠好判定出招;尾巴拍打接浪,容易因?yàn)橛仓倍詽M(mǎn)傷害。 2.青面獰鬼: 對(duì)比Demo,開(kāi)場(chǎng)多了兩個(gè)會(huì)釋放“封印”的女鬼,這是完全不須要的設(shè)計(jì),既不是因?yàn)锽oss弱而添加小怪均衡難度,也不是多方針Boss血量聯(lián)動(dòng);對(duì)比Demo,二階段放兩次波會(huì)回身了(可接管);連擊拳是帶有向前突進(jìn)的,閃避后的還擊無(wú)法正確回身打出傷害。 3.餓修羅: 對(duì)比Demo,有新增招式(可接管);對(duì)比Demo,空中多了三個(gè)陷阱球,感受只是純真的為了惡心一下,但說(shuō)實(shí)話(huà)誰(shuí)人高度跳起來(lái)必然被惡心到;沖撞進(jìn)攻脫手過(guò)快,而且大概持續(xù)釋放;因?yàn)轶w積和視覺(jué)結(jié)果的問(wèn)題,“破”的觸發(fā)變得有一點(diǎn)點(diǎn)需要手感。 4.楚氏(一個(gè)我認(rèn)為完全不符合的Boss): 大部門(mén)時(shí)間都在飛,而空中戰(zhàn)斗部門(mén)做的很粗拙;“破”因?yàn)闆](méi)有無(wú)敵狀態(tài),很容易吃到傷害和硬直;羅致怨念的回覆速渡過(guò)快,而且并不像描寫(xiě)所說(shuō)處于“極為懦弱”的階段;在幾個(gè)進(jìn)攻行動(dòng)的前搖溝通時(shí),嘆息號(hào)的呈現(xiàn)過(guò)晚導(dǎo)致其在這里并沒(méi)有多大的意義,好比地刺時(shí)呈現(xiàn)嘆息號(hào)再跳可能閃避同樣極為容易吃到傷害。 斬妖行游戲評(píng)測(cè)心得分享到此,想必各人尚有其他差異的觀點(diǎn)和感覺(jué),接待評(píng)論區(qū)留言分享和接頭。 斬妖行,斬妖行游戲評(píng)測(cè)心http://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/29653.html (責(zé)任編輯:admin) |