摘要::大富翁11這也讓一些人物的天賦系統(tǒng)基本上形同虛設(shè)。例如舞美拉的天賦是加強(qiáng)“停留卡”,我在使用她游玩時(shí)想盡可能發(fā)揮人物的特性,卻發(fā)現(xiàn)我根本就很難獲得
這也讓一些人物的天賦系統(tǒng)基本上形同虛設(shè)。例如舞美拉的天賦是加強(qiáng)“停留卡”,我在使用她游玩時(shí)想盡可能發(fā)揮人物的特性,卻發(fā)現(xiàn)我根本就很難獲得停留卡——商店中總是買不到,而用來精準(zhǔn)進(jìn)入商店購物的遙控骰子和路障,也經(jīng)常被事件弄丟或是被對手搶走。
甚至我也沒明白這個(gè)“一定幾率”到底有多大——我的三張停留卡都沒有觸發(fā)效果
當(dāng)然,可能《大富翁11》根本就沒想讓玩家搞懂角色們的天賦。當(dāng)你在開局前挑選角色時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)簡陋的選人界面甚至根本不顯示人物的天賦介紹,而如果你想查看角色天賦,就只能返回主菜單,然后打開右上角的百科進(jìn)行查看。
UI手游化痕跡嚴(yán)重。其實(shí)我一直想說,有幾個(gè)PC游戲會(huì)把返回鍵放在屏幕左下角?
有限的信息欄,未顯示人物天賦
而本作AI上的進(jìn)步也乏善可陳。不同人物的AI模式基本上都是一個(gè)模子里刻出來的,也沒有像4代一樣“乖寶寶”“普通人”“大老奸”一樣的AI強(qiáng)度選項(xiàng)。在當(dāng)隊(duì)友時(shí),他們不僅缺乏配合,還會(huì)私自加蓋玩家的大型建筑地產(chǎn);而在做對手時(shí),他們沒有什么仇恨系統(tǒng),行動(dòng)完全是隨性而為。尤其是在熱斗模式中,玩家就算快要把某個(gè)AI揍死了,他也不會(huì)怎么還手。
可以說,《大富翁11》的設(shè)計(jì)整體思路與10代一樣,都是在進(jìn)一步削減游戲的深度,并且大量地堆疊隨機(jī)性。這也許增加了多人聯(lián)機(jī)時(shí)的“戲劇效果”,也有利于新人上手——畢竟你只需要點(diǎn)點(diǎn)骰子,然后有啥卡用啥卡就行了。
然而隨機(jī)性太高并不是好事,像是對本作中隨機(jī)轉(zhuǎn)向的岔路口,就讓我感到深惡痛絕。想象一下,你開著可以扔出3個(gè)骰子的汽車,看到路口對面有幾座你的地產(chǎn),本想著將骰子減到1個(gè),增大停留在地產(chǎn)上的概率來加蓋房屋,誰知行進(jìn)過程中你卻向右一拐,一腳踩上地雷住進(jìn)了醫(yī)院... ...
只有正好停在岔路口才能選擇方向
也因此,《大富翁11》嚴(yán)重剝奪了我的參與感,讓我感到每局游戲的體驗(yàn)都仿佛坐牢,我甚至許多時(shí)候都想打開“自動(dòng)”選項(xiàng)讓電腦自己去玩——反正也沒什么可操作的東西。如果非要讓我選擇去玩一款運(yùn)氣游戲的話,那我寧愿去玩石頭剪刀布,也不愿意再一次打開《大富翁11》了。 大富翁11http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/168119.html
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