摘要::英雄連3而在操控北非軍團進行作戰(zhàn)的加查拉戰(zhàn)役中,作為“連級指揮官”的玩家,能在執(zhí)行命令的過程中,感受到一代天驕隆美爾將軍那別具一格的軍事指揮藝術
而在操控北非軍團進行作戰(zhàn)的加查拉戰(zhàn)役中,作為“連級指揮官”的玩家,能在執(zhí)行命令的過程中,感受到一代天驕隆美爾將軍那別具一格的軍事指揮藝術。
無論是在防御戰(zhàn)中一次次挫敗對手,還是在等待敵人兵力疲敝后發(fā)起一場暴風驟雨般的襲擊,德意聯(lián)軍那靈活迅猛的陣營特性,都能在每場戰(zhàn)斗中被發(fā)揮的淋漓盡致,使得軸心國勢力在北非進一步拓展版圖。
雖然現(xiàn)在我尚未體驗到《英雄連3》戰(zhàn)役的全貌,但既能如前兩作那般親身指揮每場連級規(guī)模戰(zhàn)斗,又融入了自行規(guī)劃整個戰(zhàn)略走向的新玩法,無疑是富有魅力的。希望在即將到來的正式版里,它能成為玩家們投身于多人玩法前的美味甜點,而不是像二代那樣被人棄若敝屣,變成整部游戲最令人詬病的部分。
好了,接下來該說重頭戲:多人模式了。
試玩版中的多人模式,僅開放了一張1V1地圖和一張2V2地圖可供游玩,但目前德國國防軍、北非軍團、美軍、英軍這四大陣營已經(jīng)能夠完整體驗了,如果不出意外的話,它們的單位和科技樹應該和首發(fā)版本相差無幾。
在指揮官系統(tǒng)上,《英雄連3》像是把一代和二代的設計結合了起來。玩家可以帶三名指揮官進入對局,然后選擇其中一個后會出現(xiàn)兩條不同的技能樹,之后通過花費戰(zhàn)斗所獲得的CP點數(shù),便可在這兩條技能樹上獲得技能。
和前作相比,這種兩條技能樹的設計給予了玩家更多的選擇空間,便于玩家針對對手的單位,或是直接反客為主,自己成為“出題人”。
以英軍的某個指揮官為例,玩家既可以在前期戰(zhàn)況不利時,用較少的cp點數(shù)在右邊的技能樹上換取“空投補給”“火炮打擊”等效果立竿見影的場外支援,也可以選擇忍辱負重,等cp攢的夠多時點出皮糙肉厚的“丘吉爾”步兵坦克,讓德軍后期的反甲壓力驟然增加。
與此同時,把CP點數(shù)作為可以消費的資源,也對玩家的資源管理方面提出了要求。
同時,《英雄連3》還對所有陣營的建造進行了簡化和統(tǒng)一,無論哪個陣營拍本都是像《紅色警戒》那樣直接在家里造。雖說這么做缺乏了點兒陣營特色,但一想到工兵可以騰出手來清房、布障和修車,還是挺爽的。
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