摘要::火力蘇打拒絕坐牢,體驗升級 其實,原先的《火力蘇打》并不是像現(xiàn)在這樣主打5V5的對戰(zhàn)模式,在游戲公布之初,3V3曾一度作為游戲的主要宣傳的玩法,為的是讓
其實,原先的《火力蘇打》并不是像現(xiàn)在這樣主打5V5的對戰(zhàn)模式,在游戲公布之初,3V3曾一度作為游戲的主要宣傳的玩法,為的是讓游戲變得輕量化,輕松化?,F(xiàn)在看來,他們確實做到了,而且效果相當不錯。同時,在保留了3V3模式的情況下,為了更多的競技樂趣而進軍5V5是一個值得肯定的選擇。
為了達成輕量化效果,限制時長是一個相當重要的因素。在我的體驗中,從碾壓局到平衡局,基本都被限制在了3-5分鐘之內。這是一個巧妙的“坎兒”,就像被制作組精心算過的一樣,恰好達到了我的甜蜜區(qū)間,優(yōu)劣勢都可以享受比賽的歡樂,而劣勢一方也不會太“坐牢”。
而如果偶爾碰上雙方玩家勢均力敵,達到拉鋸戰(zhàn)的平衡點,那比賽長度最多也就會延長一兩分鐘,滿足了勝負欲,也不會顯得太冗長。這讓游戲的體驗向前邁進了一大步。
地圖的設計也是為了這一點??偟膩碚f,地圖都不算太大,高低地等復雜地形的運用也較為克制,對于新手來說十分友好。不過麻雀雖小五臟俱全,該有的狙擊位、掩體、室內等元素應有盡有,倒是地圖規(guī)模的縮小讓交戰(zhàn)雙方的焦點位置固定,降低了新玩家上手的難度。
總的來說,《火力蘇打》是一款“達成目標”的游戲,種種的改動,讓游戲主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反饋非常充足,有著不錯的傳播潛力。游戲將在6月9日正式上線,推薦喜歡多英雄射擊游戲,卻又不想被輸贏左右心情的玩家來嘗試這個不一樣的暢爽風格。
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