摘要::AK-xolotl蠑螈越粉,打人越狠 與《挺進地牢》等rougelike射擊游戲如出一轍,《AK蠑螈大作戰(zhàn)》的核心體驗也類似于彈幕游戲——在躲避敵人各種花里胡哨彈幕的同時
與《挺進地牢》等rougelike射擊游戲如出一轍,《AK蠑螈大作戰(zhàn)》的核心體驗也類似于彈幕游戲——在躲避敵人各種花里胡哨彈幕的同時,開槍消滅它們。
除此之外,你還能在游戲中看到許多該品類共同的特點。
比如各類槍械有各自的優(yōu)勢區(qū)間,狙擊槍射速慢但射程遠;霰彈槍射程短但傷害高;沖鋒槍擁有全自動模式,但后坐力卻讓其在中遠距離的發(fā)揮大打折扣。
但由于職業(yè)特性的限制,本作很難像《挺進地牢》那樣,通過探索獲得道具,再去構(gòu)筑豐富的流派,而是需要專心圍繞槍械去做文章。
隨著游戲的深入,每個蠑螈都能花費一定資源解鎖一項特性。你完全可以將其當(dāng)成某種槍械的專精技能,它能在增加一定傷害的同時,提升該種槍械的掉落率。
按照常理來說,選擇了什么特性,后續(xù)只要根據(jù)槍械挑選合適的道具,最終組成一套強力build大殺四方就可以了。
但在實際游玩中,這個類似職業(yè)特性的設(shè)計卻為玩家?guī)砹撕艽蟮南拗?,反而使?zhàn)斗體驗大打折扣。
你可能經(jīng)常會碰上明明拿了增益道具,結(jié)果用起來反而是負提升的現(xiàn)象。比如沖鋒槍搭配增加傷害提升后坐力的道具看似沒問題,但在實際游戲中,因子彈亂飛貼臉空槍的情況卻時常發(fā)生。這時,我才明白可能霰彈槍和近戰(zhàn)武器更加適合它。
并且由于特性提升了本局游戲該槍械的獲取幾率,每把槍械也有著彈藥限制。如果選擇了特性,便意味著你更容易獲得該槍械的彈藥補充。為了后續(xù)的續(xù)航,玩家也只能無奈放棄明明更合適道具增益的槍械。
但如果不解鎖特性的話,相信我,缺少傷害的體驗跟坐牢沒什么兩樣。
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