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《不羈聯(lián)盟》游民評測7.2分:IP大團圓,阿育不要(2)

2024-05-24 19:41 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

摘要::不羈聯(lián)盟就算我們撇開原著所產(chǎn)生的情結(jié)加持不用說,這種實際效果強勁的專業(yè)技能也使游戲里面的pk充滿著大量變化,并取決于《不羈聯(lián)盟》那“大概接近于實際


就算我們撇開原著所產(chǎn)生的情結(jié)加持不用說,這種實際效果強勁的專業(yè)技能也使游戲里面的pk充滿著大量變化,并取決于《不羈聯(lián)盟》那“大概接近于實際,融進世末高新科技”的網(wǎng)絡(luò)游戲特性,讓它和《瓦羅蘭特》《守望先鋒》這種技能傷害效果更強大,設(shè)置更具有創(chuàng)造力的手機游戲,在游戲玩法風(fēng)格兩個方面都呈現(xiàn)出差別。

除了將往日著作靈感融入專業(yè)技能設(shè)計方案上外,《不羈聯(lián)盟》仍在地形圖上與這類游戲進行了創(chuàng)新融合,游戲里面這些供我們廝殺的競技場總有那么點向往的生活。上一局我一直在美國華盛頓煉鐵廠艱辛穿越重生對手的火力封線,竭盡全力護衛(wèi)機械狗前去溶爐;后一局很快就到達具有熱帶海島風(fēng)情的雅拉,由于角逐潛藏在村落中的聚集點而與正對面出手打架。

實實在在的講,這這款游戲的地圖制作還算可以,針對對戰(zhàn)彼此而言都有大量能夠繞道的路線及其充足的遮蔽物,這也在一定程度上可以略微相抵些栓狙和DMR那巨大的優(yōu)勢(這一點下面會進行聊),雖然對于有些游戲玩家來說這樣的設(shè)計稍微有一點“繞”了,但《不羈聯(lián)盟》終歸是款以結(jié)果導(dǎo)向性玩法為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不論是手推車也罷占點也好,總是會促進彼此游戲玩家圍繞著一個或幾個地方去打,近而提供大量的交戰(zhàn)機遇,盡量避免處在“刷微信步數(shù)”狀態(tài)。

說起地形圖這方面我覺得有待加強的層面,那就是育碧游戲并沒有給這些地形圖加上與眾不同的制度,如同同是大亂斗游戲的《風(fēng)暴英雄》所做的那樣。雖然這兩個游戲的類型天壤之別,但原因卻是一體的,不論是人防能量等級森嚴的雅拉也罷,處處都是致命性鋼液的煉鐵廠也好,在作為原型的原作中這種地形圖的特點都十分明顯,往往會在這些方面做些文章內(nèi)容來提高多元化,但是官方網(wǎng)終歸是白白浪費這樣好的演出舞臺。

均衡不妥,具體內(nèi)容薄弱

講完了這個游戲相關(guān)設(shè)計方案的方方面面,咱們再來講講它作為一款FPS的基本素養(yǎng)到底怎么樣。

首先我們要得清晰,為了能組合6V6游戲玩法,育碧游戲會將《不羈聯(lián)盟》打造成了一款“中操控性,長TTK”的網(wǎng)絡(luò)游戲,這其實沒毛病,而且確實可在提升容錯性的前提下,授予游戲玩家最基本爽感。

不羈聯(lián)盟http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/255234.html

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