摘要::即將,上線,國(guó)服,的,《,火炬之光:無限,》,《,在《火炬1》大獲成功后,符文游戲便開始著手制作《火炬之光2》,三年后,《火炬2》問世。相較于1代,2代中增加了兩個(gè)新的可選職業(yè)和多人模式,并在
在《火炬1》大獲成功后,符文游戲便開始著手制作《火炬之光2》,三年后,《火炬2》問世。相較于1代,2代中增加了兩個(gè)新的可選職業(yè)和多人模式,并在游戲體量上實(shí)現(xiàn)了翻倍,游戲體驗(yàn)更加豐富。
圖注相較于1代,《火炬之光2》的畫面更為細(xì)膩
盡管《火炬2》和《暗黑3》撞車發(fā)售,也沒有任何明顯競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但彼時(shí)《暗黑3》玩家正飽受炸服之苦,《火炬2》并沒有在競(jìng)爭(zhēng)中落于下風(fēng)。因?yàn)榉e極聽取玩家意見,賣價(jià)也足夠便宜,《火炬2》在當(dāng)時(shí)成為了暗黑玩家心中各種意義上的良心之作,再次賣爆,獲得了巨大的商業(yè)成功。
可惜的是,系列續(xù)作《火炬3》表現(xiàn)平平,玩家口碑不一,曾經(jīng)紅極一時(shí)的《火炬之光》系列就這樣暫時(shí)畫上了句點(diǎn)。
類暗黑游戲的抉擇
當(dāng)下,類暗黑游戲似乎走到了又一個(gè)分叉路口。
一方是繼承暗黑正統(tǒng)的《暗黑4》,另一方是在持續(xù)發(fā)力老牌類暗黑游戲,如《流放之路》《恐怖黎明》等,它們?cè)谠O(shè)計(jì)理念和運(yùn)營(yíng)思路上,已經(jīng)產(chǎn)生了不小的分歧。
比起繼續(xù)深耕戰(zhàn)斗系統(tǒng)和BD構(gòu)筑,暴雪似乎更想從《暗黑4》的社交和持續(xù)付費(fèi)層面榨出更多商業(yè)價(jià)值,在前段時(shí)間的B測(cè)中,暴雪向玩家展示了一個(gè)開放式的庇護(hù)之地,可玩內(nèi)容除了劇情外,還包括大量地下城副本、地圖懸賞與隨機(jī)任務(wù)、收集要素及一個(gè)需要半天時(shí)間刷新的世界BOSS,玩家們可以在主城或野外自由聊天、組隊(duì),這些游戲內(nèi)容都非常MMO。
圖注《暗黑4》的玩家們?cè)诖笫澜绲貓D組隊(duì)打世界Boss
雖然《暗黑4》的內(nèi)容量很足,但游戲中小部分強(qiáng)制社交設(shè)定(例如一群人組隊(duì)打世界boss),還是實(shí)打?qū)嵱绊懥霜?dú)狼玩家的游戲體驗(yàn)。而《POE》《恐怖黎明》等游戲,雖然能提供較為完整的純單機(jī)體驗(yàn),但其上手門檻和精進(jìn)成本都過高,令不少輕量玩家望而卻步。
圖注流放之路的天賦樹,看到就讓人頭大
主打輕度、休閑,定位有別于前兩者的《火炬之光:無限》則精確瞄準(zhǔn)了這部分只喜歡單機(jī)刷刷刷的輕量玩家,一定程度上填補(bǔ)了暗黑類游戲在市場(chǎng)上的空白。
無限的構(gòu)筑系統(tǒng)十分易懂,技能、天賦與裝備詞綴均沒有大段的繁瑣描述,簡(jiǎn)單直接。拿天賦系統(tǒng)舉例,無限的天賦分為六個(gè)不同的主神板塊,玩家通過不同板塊上的標(biāo)簽,就能大致知曉里面的天賦大概是強(qiáng)化人物的哪方面屬性。進(jìn)入天賦頁后,所有加成屬性也都一目了然,缺什么就可以補(bǔ)什么,80級(jí)前天賦點(diǎn)還可以隨時(shí)退回,技能系統(tǒng)也大同小異,給了玩家們非常充裕的嘗試空間。 即將,上線,國(guó)服,的,《,火炬之光:無限,》,《,http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxixinwen/207070.html
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