摘要::逆水寒手游這些體貼玩家的福利活動發(fā)展到現(xiàn)在,官方已經(jīng)開始用物美價廉的外觀整活,讓玩家自己在社交媒體上給即將上市的皮膚定價了,《逆水寒》手游在打造一
這些體貼玩家的福利活動發(fā)展到現(xiàn)在,官方已經(jīng)開始用物美價廉的外觀整活,讓玩家自己在社交媒體上給即將上市的皮膚定價了,《逆水寒》手游在打造一個親民人設(shè)的同時也給自己贏得讓玩家替自己進行正向宣傳的機會。
事實上,在做一款不賣數(shù)值的MMO這件事上,《逆水寒》手游并非憑著一腔熱血蠻干,而是深思熟慮之后的結(jié)果。
《逆水寒》手游制作人就曾在采訪中坦言,當(dāng)身上背著近10億開發(fā)成本的時候,一個開發(fā)者想到的第一件事就是該怎么回本。而在國產(chǎn)MMO這個品類里,賣數(shù)值是一個簡單粗暴,并且經(jīng)過了無數(shù)次驗證的答案。
但是《逆水寒》手游對這個標準答案提出了自己的質(zhì)疑——為什么暢銷榜前列的產(chǎn)品都不賣數(shù)值,甚至把所有賣數(shù)值的游戲加起來,在收入上可能都沒有一個《王者榮耀》高。
意識到這個問題似乎很容易,但邁出這打破“祖宗之法”的一步,卻很難。而支撐《逆水寒》手游走出這一步的,是高質(zhì)量的游戲品質(zhì)和豐富的內(nèi)容。
根據(jù)這位制作人所說,《逆水寒》手游在游戲內(nèi)容上作出了許多重大改動,并且他們在這個過程中也從其他類型的成功游戲中汲取了許多經(jīng)驗,比如游戲中的開放世界設(shè)計就是受了《艾爾登法環(huán)》的影響,最終呈現(xiàn)給玩家一個內(nèi)容豐富、玩法多樣的龐大世界。
甚至即便對于外觀這種主要收入來源,《逆水寒》手游也將它們當(dāng)做游戲內(nèi)容,而非氪金點去設(shè)計,讓玩家只要花一點錢就能對這些時裝、發(fā)型進行搭配,讓玩家從被數(shù)值門檻逼著去氪金,變成受游戲內(nèi)容的吸引自愿充值,從而在無形中培養(yǎng)玩家的付費欲望。
在游戲上線前,《逆水寒》手游就已經(jīng)定下了服務(wù)玩家至少十年的目標,用長線運營和持續(xù)提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)造一種健康、可持續(xù)的營利模式,讓MMO再次偉大。
從上線這短短一個月的商業(yè)成績來看,《逆水寒》手游的確走通了一條從未有人嘗試的荊棘之路,至于它能否引領(lǐng)MMO贏得年輕人的青睞、重塑業(yè)界生態(tài),實現(xiàn)讓MMO再次偉大的目標,我們不妨拭目以待。
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