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不過(guò)最為腦溢血的還是商店不僅大部分情況下完全沒(méi)什么軟用——因?yàn)閮?nèi)功格子很少,初始3最多4,而B(niǎo)OSS和中間的節(jié)點(diǎn)精英都給,很快就滿了,這種卡內(nèi)功格子不讓爽真的是壞文明,我寧愿流程難度高一點(diǎn),可以讓我內(nèi)功無(wú)限拿或者至少多拿幾個(gè),有更多變態(tài)的可能性。而且還沒(méi)有刷新商品的功能,也沒(méi)法用來(lái)找key卡,至于刪卡&升級(jí)這些功能更是想也別想,因?yàn)樯痰曜龅氖侨绱巳踔菍?dǎo)致于我?guī)е?000+金幣通關(guān)時(shí)家常便飯——當(dāng)然,這個(gè)還是有用,就是可以增加通關(guān)結(jié)算時(shí)的得分,但游戲中的金錢用處不是在于如何幫助構(gòu)建卡組,而是用來(lái)通關(guān)結(jié)算,就總感覺(jué)怪怪的。
培養(yǎng)主力難,還有一點(diǎn)是難在本作基本每個(gè)角色存在幾個(gè)方向,比如主角有紅綠藍(lán)三個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)都三種武器,比如紅色的武器是拳頭、斧頭和長(zhǎng)兵,但是和前幾天的《天命奇御:歸途》一個(gè)臭毛病,就是構(gòu)筑之間各種互斥(因?yàn)樘茁返脑O(shè)定,這種情況比一般卡牌游戲還嚴(yán)重),你解鎖的內(nèi)容越多,這些武器卡牌互相污染總池的情況就越嚴(yán)重....如果不是為了強(qiáng)推那個(gè)事實(shí)上完全沒(méi)用的封印功能,想象不出這種讓各流派卡牌互相污染的設(shè)計(jì)是出于怎樣的考慮。
對(duì)比那些相對(duì)成熟的卡牌游戲,一般在機(jī)制上是做“弱耦合”,比如爬塔的樹(shù)枝燒牌也可以衍生帶上很多掛件,比如《月圓之夜》的藥劑師可以走雷電多段攻擊或者牌庫(kù)檢索甩藥劑的流派,但這兩個(gè)流派并不會(huì)互相“污染卡池”,反而是能形成一些聯(lián)動(dòng)效果,這樣就能讓玩家在每次組卡時(shí)不用一條路走到黑,而是可以根據(jù)在中途拿牌的情況隨機(jī)應(yīng)變做出微調(diào),從而保持了重復(fù)可玩的樂(lè)趣。
在具體的武器和武功效果上嘛,倒是看得出來(lái)下了點(diǎn)功夫,比如除了大家都有的中毒效果,還有每回合掉血,但層數(shù)是遞減的外傷,攻擊掉血的內(nèi)傷,此外卸勁、化勁、寒毒等等效果,如果是長(zhǎng)期玩河洛游戲的玩家,也會(huì)有一定程度的親切感——雖然部分效果上其實(shí)也就是照搬了《殺戮尖塔》,但也有一些比如“太極反傷”這種打出攻擊卡加反傷層數(shù)、打出其他卡減少反傷層數(shù),還是做出了屬于自己的特色。
總體而言,我的體驗(yàn)《天外武林》還是一個(gè)有些可惜的游戲,其實(shí)游玩體驗(yàn)確實(shí)是尚可,但在我這里覺(jué)得存在兩個(gè)比較大的問(wèn)題。首先就是可以看得出來(lái)游戲在事件、機(jī)制上都有一些讓人眼前一亮的設(shè)計(jì),但也有很多內(nèi)容放棄了創(chuàng)作,直接大量重復(fù)、粗制濫造或者照搬了其他游戲,這種降低了游戲品格的行為毫無(wú)疑問(wèn)并不是可取的,如果所有機(jī)制都是根據(jù)河洛游戲原來(lái)的特色來(lái)原創(chuàng)、武學(xué)之間通過(guò)套路機(jī)制融會(huì)貫通而不是把各武學(xué)“生殖隔離”、問(wèn)號(hào)和其他隨機(jī)事件完成更豐富的堆料、流程必備功能不要搞那些反效果設(shè)計(jì),那么本作其實(shí)是有成為佳作潛力的。 天外武林背景故事,天外武林玩法解析,天外武林好http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/188090.html
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