摘要::霓虹序列背景故事,霓虹序列玩法解析,霓虹序列好除了“廠牌基建”和“潛能共鳴”,游戲也原封不動(dòng)繼承了《黑帝斯》的NPC關(guān)系禮物系統(tǒng)。游戲過(guò)程中可以獲得碟片,然后每輪可以贈(zèng)送給NPC,觸發(fā)友情對(duì)
除了“廠牌基建”和“潛能共鳴”,游戲也原封不動(dòng)繼承了《黑帝斯》的NPC關(guān)系&禮物系統(tǒng)。游戲過(guò)程中可以獲得碟片,然后每輪可以贈(zèng)送給NPC,觸發(fā)友情對(duì)話,并且獲贈(zèng)禮品,在與NPC關(guān)系達(dá)到1、4、6級(jí)時(shí),道具也可以完成對(duì)應(yīng)的升級(jí)——每個(gè)序列類型還包含了特定強(qiáng)化道具,是需要攜帶殺敵來(lái)升級(jí),然后游戲中的禮物是每過(guò)一關(guān)之后可以多裝備一個(gè),那么序列道具這種拿到了對(duì)應(yīng)的系就有用的,在關(guān)卡中間可以選擇,某種程度算也算是一種可控性設(shè)計(jì),我覺(jué)得還是不錯(cuò)的。
關(guān)于局外累積元素很多這一點(diǎn),部分玩家覺(jué)得“太肝”不太好,不過(guò)我個(gè)人倒是覺(jué)得還行,就是只要難度曲線合理——《霓虹序列》的普通難度算是挺簡(jiǎn)單了,基本上不需要解鎖多少內(nèi)容即可輕松通關(guān),那么這種養(yǎng)成我覺(jué)得是可以接受的(至少給了菜雞一個(gè)肝下去也能通關(guān)的希望,而不是無(wú)限在第一關(guān)被吊打了)。
整體而言,我覺(jué)得模仿《黑帝斯》框架不是問(wèn)題——因?yàn)椤赌藓缧蛄小芬沧龀隽祟愃朴凇耙婚W”這樣的游戲特色,重度局外養(yǎng)成也不是問(wèn)題,因?yàn)橛螒虻碾y度曲線是比較友好的,就是你可以肝但不是必須肝。
不過(guò)游戲還是存在一些問(wèn)題,其中首當(dāng)其沖的是數(shù)值平衡——而數(shù)值平衡中最為重要的是觸發(fā)類比技能和直傷類強(qiáng)太多了:在游戲的三個(gè)關(guān)卡中,敵人的血量增長(zhǎng)曲線非常陡峭,如果傷害跟不上就會(huì)很尷尬,那么什么情況下玩家的傷害會(huì)跟不上呢?
答案是:選了渣渣序列武器(數(shù)值不平衡)、運(yùn)氣不好一路全是局外資源(序列能力拆的太散,局外資源又太多)、或者是沒(méi)選觸發(fā)流派——最后這一點(diǎn)是最要命的,因?yàn)閷?shí)際上走主X傷害倍率和主Y傷害倍率都是靠不住的,元素觸發(fā)還有元素的交互觸發(fā)效果實(shí)在是比直傷強(qiáng)太多了。
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