摘要::原神,硬直機制,解析原神削韌機制怎么用?大家在玩的時候,會發(fā)現(xiàn)有時候攻擊能打斷怪的出招,有時候卻不能,這是因為怪物有抗打斷(韌性)機制,而角色們的各種攻擊能夠削減敵人韌性,接下來就和
原神削韌機制怎么用?大家在玩的時候,會發(fā)現(xiàn)有時候攻擊能打斷怪的出招,有時候卻不能,這是因為怪物有抗打斷(韌性)機制,而角色們的各種攻擊能夠削減敵人韌性,接下來就和小編一起來看看具體的機制解析。
原神硬直機制解析
一、硬直系統(tǒng)簡介
硬直是什么?這里理解為
硬直 = 中止當前動作 + 硬直動畫 + 位移距離
怪物AI,如果從最簡單的實現(xiàn)來看,就是一套怪物不同動作的動畫+切換動作所需要的條件。以冰胖為例,發(fā)呆、行走、冰霧噴射、肚皮沖撞、噴氣背包、上盾、強力冰霧噴射這些都只是動畫師制作的動畫。但把這些放到大世界里,并以玩家為行動目標,以玩家的行動等因素作為動作間切換的依據(jù),看上去就很有真實感。
同樣,硬直也只是這些動作動畫之一。而對于玩家而言,如何讓怪物從攻擊動畫切換到硬直動畫,也就是如何才能滿足硬直的條件,就顯得很重要了。
玩過魂系的玩家可能知道韌性-沖擊力系統(tǒng),相當于觸發(fā)硬直的條件就是蓄硬直條(削減韌性),硬直條滿時(韌性降為0時)根據(jù)技能的力度發(fā)生不同程度的硬直。
原神里也是類似的實現(xiàn)方式。官方將韌性稱為抗打斷。下文將會把蓄硬直簡稱為削韌。
我理解原神里削韌至0是硬直的前置觸發(fā)條件,技能的力度給予怪物的運動方向和速度,進一步表現(xiàn)為不同的硬直動作和硬直程度。
二、硬直機制
原神里的硬直機制為
削韌至0->進入脆弱狀態(tài)->觸發(fā)硬直->脆弱狀態(tài)結(jié)束
削韌至0
即韌性(抗打斷)被各種攻擊削減(削韌)至0,此時怪物進入脆弱狀態(tài)
實際削韌 = 削韌*目標易受性
影響韌性(抗打斷)的因素
1. 不同類型怪物/人物各具韌性
冰胖韌性大于普通丘丘人
近戰(zhàn)角色韌性大于遠程角色
2. 不同類型怪物/人物各具易受性
冰胖易受性大于普通丘丘人
近戰(zhàn)角色與遠程角色易受性相同
3. 易受性是動態(tài)可變化的,比如通過施放技能改變易受性
冰胖開盾易受性小于冰霧噴射
芭芭拉開e的動作前搖易受性會降低
盲猜各種"提高抗打斷"/開盾,都是通過改變易受性實現(xiàn)
4. 韌性被削減后會隨時間恢復,不同類型怪物/人物恢復速率(簡稱為回韌)不同
冰胖回韌等于普通丘丘人
近戰(zhàn)角色回韌大于遠程角色
5. 聯(lián)機的人數(shù)會提升韌性或降低易受性
影響削韌的因素
1. 不同攻擊各具削韌(平a/重擊/技能/元素反應/武器特效等),且可以相互疊加
鐘離柱子削韌遠超平a第一段
2. 削韌可動態(tài)提高(可能實際也是通過新增參數(shù)來實現(xiàn)) 原神,硬直機制,解析http://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/60587.html
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