摘要::使命召喚:戰(zhàn)區(qū)2因?yàn)?,《?zhàn)區(qū)2.0》本就允許玩家在防彈背心中插入裝甲板來提高生存能力,而高延遲所造成“吞子彈”現(xiàn)象則進(jìn)一步延長了槍械TTK。在這種條件的限制下,
因?yàn)?,《?zhàn)區(qū)2.0》本就允許玩家在防彈背心中插入裝甲板來提高生存能力,而高延遲所造成“吞子彈”現(xiàn)象則進(jìn)一步延長了槍械TTK。在這種條件的限制下,開槍的先后順序、玩家的反應(yīng)與跟槍速度、乃至槍械的屬性強(qiáng)弱,都變得十分微不足道,雙方的較量完全是運(yùn)氣大比拼。
超長的TTK所帶來的平衡性,同樣也體現(xiàn)在硬件方面,當(dāng)每把槍的TTK從幾百毫秒變成十幾秒時(shí),由高刷顯示器、高端顯卡所帶來的幀數(shù)加成就變得相當(dāng)微不足道了。
由此可見,官方有意調(diào)高服務(wù)器延遲的舉措既是一步“險(xiǎn)棋”,更是一部“妙棋”:它不僅體現(xiàn)出了經(jīng)驗(yàn)老到的IW組對(duì)于FPS游戲機(jī)制的超前理解,那不惜背負(fù)罵名也要在游戲內(nèi)外維護(hù)“平衡性”的包容精神,更是令人萬分動(dòng)容。
這不禁讓我想起了一樁往事。
當(dāng)年《戰(zhàn)地5》為了降低游戲門檻而重做了槍械系統(tǒng),大幅提高了所有武器的TTK,卻被廣大玩家罵了個(gè)狗血淋頭。現(xiàn)在來看,DICE還是吃了年輕的虧,如果能像如今IW這般孤注一擲,相信也能化腐朽為神奇。
我宣布,這波IW贏麻了。
除了在平衡性方面有著超前的理解外,《戰(zhàn)區(qū) 2.0》對(duì)于游戲節(jié)奏這一塊也是拿捏的死死的。
目前所開放的馬茲拉這張地圖龐大無比,地形設(shè)施極為復(fù)雜,玩家可以進(jìn)入自己所能看到的每一棟大樓的每一層、潛入任何設(shè)施的任意角落——也就是說,整張地圖的活動(dòng)面積是超乎想象的。
盡管一局游戲的參與者多達(dá)一百五十人,盡管游戲內(nèi)也添加了“獵殺任務(wù)”等玩法來鼓勵(lì)打架,玩家也很難在游戲的中前期發(fā)生較為激烈的戰(zhàn)斗,除非是專門奔著人多的地方跳傘。
這說明游戲的交戰(zhàn)節(jié)奏有問題?
不!一切都在IW的計(jì)算之中。
前期交戰(zhàn)烈度不大,可以讓玩家們有充足的時(shí)間收集武器裝備和連殺道具,哪怕不幸被人干死一次也能通過古拉格復(fù)活賽、隊(duì)友花錢買活等方式再次回到戰(zhàn)場,容錯(cuò)率極高,新老玩家只要不是菜的離譜,基本上都不會(huì)有啥挫敗感。
那么,淘汰掉一個(gè)人這么難,最后決賽圈太過混亂咋辦?
別急,IW當(dāng)也算到了。 使命召喚:戰(zhàn)區(qū)2http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/175196.html
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