摘要::使命召喚:戰(zhàn)區(qū)2慢工出爛活
在打了幾天的《戰(zhàn)區(qū)2.0》后,我決定寫下這篇評測來狠狠夸幾句。
當氣勢磅礴的C-5“銀河”運輸機飛抵馬茲拉上空,將一百五十號人扔在資源星羅棋布的戰(zhàn)場上時,那種和大逃殺模式相綁定的緊張感,能隱隱感覺到透過屏幕傳到我們身邊。
作為和《COD19》一衣帶水的大型衍生玩法,《戰(zhàn)區(qū)2.0》將前者那優(yōu)秀武器系統(tǒng)和底層機制完完整整的繼承了過來,又將《戰(zhàn)區(qū)1.0》里包括古拉格復活賽、懸賞標記等一系列玩法經(jīng)過改良后,加入到了該作中。
既有一個不錯的本體來打底,還有前作《戰(zhàn)區(qū)1.0》成功可供借鑒,在“雙重BUFF”的加持下,《戰(zhàn)區(qū)2.0》呈現(xiàn)給玩家的,是一個音畫出色、玩法獨特,還帶有一股“使”味的特色大逃殺。
好了,這款游戲的優(yōu)點說完了,接下來的部分是我對它的贊美。
從FPS游戲誕生至今,武器平衡都是個令各大廠商頭疼不已的大難題,為了解決這一問題,《反恐精英》努力了23年,《戰(zhàn)地風云》奮斗了20年??蔁o論他們再怎么平衡更新,那些被譽為“版本之子”的強勢武器,總是按下葫蘆浮起瓢,你方唱罷我登場,保持著頑強且旺盛的生命力。
可令我萬萬沒想到的是,IW組只用一部《戰(zhàn)區(qū)2.0》,便解決了這個在游戲界存在多年的歷史遺留問題。
為了達成這一點,官方有意的調高了游戲服務器延遲,使得玩家射出的每一顆子彈能否造成傷害,完全靠運氣。
目前《戰(zhàn)區(qū)2.0》的Steam評論區(qū)中,有玩家都對IW官方的服務器進行了指向性攻擊,我認為這是過激的,錯誤的,不客觀的。他們只知其一,不知其二,完全沒有理解IW這波操作的良苦用心。
從門檻的角度來講,《戰(zhàn)區(qū)2.0》作為一款免費開放的游戲,一經(jīng)發(fā)售勢必會涌入大量新玩家,而當他們面對那些早已在《COD19》中打了近一個月,武器配件全解鎖,對游戲機制駕輕就熟的老玩家時,如果硬拼槍法那必然是兇多吉少,很快便會對坐牢般的游戲體驗勸退。
但在高延遲的環(huán)境下,這種獨屬于老玩家的優(yōu)勢便蕩然無存。
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