摘要::孤島驚魂6這部DLC帶來了一個(gè)非常新穎的機(jī)制:紅藍(lán)切換。與經(jīng)典的Stg游戲《斑鳩》類似,所有敵人都分為兩種顏色,只有對應(yīng)顏色的武器才能對其造成傷害,玩家也
這部DLC帶來了一個(gè)非常新穎的機(jī)制:紅藍(lán)切換。與經(jīng)典的Stg游戲《斑鳩》類似,所有敵人都分為兩種顏色,只有對應(yīng)顏色的武器才能對其造成傷害,玩家也可以隨時(shí)切換槍支的顏色類型,在FPS游戲里這的確是個(gè)有新意的設(shè)定。
可實(shí)際上,除了增加戰(zhàn)斗時(shí)額外的切換顏色動(dòng)作外,這個(gè)系統(tǒng)幾乎沒有任何意義(尤其是游戲默認(rèn)將換顏色的鍵位綁定在了逆天的L鍵上)。當(dāng)我面對大量不同顏色的敵人時(shí),切換操作很快就成為了一種累贅,我必須在每次開槍之前,先將槍支調(diào)整為對應(yīng)的色彩。雖然切換的動(dòng)作很迅速,但也非常打斷節(jié)奏,還會(huì)帶來一段無法開槍的硬直。
最核心的問題在于,DLC中既沒有專門設(shè)計(jì)關(guān)卡中敵人的顏色搭配,也沒有為此設(shè)立額外的系統(tǒng)。簡單粗暴的敵人布置沒有任何策略可言,而激戰(zhàn)中玩家也很難專門去思考預(yù)先將槍支切換成哪種顏色,或是先解決哪個(gè)顏色的敵人之類。但凡和《斑鳩》一樣,加入連續(xù)攻擊同顏色的敵人會(huì)增加傷害的設(shè)定,或讓玩家免疫與自身顏色相同的敵人傷害也好。(游戲的確在某個(gè)小關(guān)做了類似的設(shè)計(jì),但顯然不夠。)這都導(dǎo)致?lián)Q顏色玩法只是看上去很酷,卻并未給玩家?guī)砣魏渭?lì)作用,只感覺到多余和懲罰。
雖然前文中說過部分關(guān)卡的設(shè)計(jì)非常有趣,但這種樂趣只限于初次體驗(yàn)。當(dāng)我第五次走在“迷宮”的入口,急著趕往中央的傳送門時(shí),我只希望那些慢悠悠的跳跳樂機(jī)關(guān)和埋伏的敵人趕緊消失。許多關(guān)卡的設(shè)計(jì)不太經(jīng)得起反復(fù)游玩,例如利用會(huì)自轉(zhuǎn)的探照燈點(diǎn)亮水晶來組建道路的關(guān)卡,初見時(shí)我會(huì)覺得還算有趣,可當(dāng)?shù)诙?、第三次?jīng)過該關(guān)卡時(shí),我仍需要從頭將所有機(jī)關(guān)再啟動(dòng)一遍,這就很讓人郁悶了。
《異界迷失》幾乎所有關(guān)卡的流程都是一致的,唯一的不同只在于出口處選擇了哪扇門。假如能在關(guān)卡中途就將路線做出分歧,讓每周目的體驗(yàn)顯出差異化,我的接受程度可能都更高些。
當(dāng)然,游戲不是沒有為減輕重復(fù)感而做出努力。每次通關(guān)之后,游戲都會(huì)給予一些探索時(shí)有用的永久性升級道具,例如勾爪、鑰匙等。這些道具可以幫助你打開關(guān)卡的捷徑,繞開部分重復(fù)的流程,甚至是一條新的道路。但這仍然緩解不了整個(gè)游戲帶來的重復(fù)感,搜集所有五個(gè)碎片至少要將游戲打通五遍,但在這個(gè)過程中,你將不得不重溫許多乏味的關(guān)卡。
除此之外,游戲的難度過高也是個(gè)不小的問題。《異界迷失》啟動(dòng)時(shí)默認(rèn)以最高難度進(jìn)入,而且游戲中全程沒有任何可更改難度的提示。導(dǎo)致一開始我在完全不知道難度可調(diào)整的情況下,以最高難度挑戰(zhàn)了好幾次關(guān)卡,最后都失敗在了終點(diǎn)前。 孤島驚魂6http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/181946.html
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