摘要::《合金彈頭:覺醒》評(píng)測:還原童年回憶這是一個(gè)完全不需要介紹的系列。因?yàn)閷?shí)在是太熟了,以至于光是一個(gè)人物剪影或是一個(gè)彩蛋細(xì)節(jié),都足以令粉絲如數(shù)家珍。作為貫穿了80、90后玩家童年的作品,它的地位已然不需要辭
這是一個(gè)完全不需要介紹的系列。因?yàn)閷?shí)在是太熟了,以至于光是一個(gè)人物剪影或是一個(gè)彩蛋細(xì)節(jié),都足以令粉絲如數(shù)家珍。作為貫穿了80、90后玩家童年的作品,它的地位已然不需要辭藻的襯托——朋友,這可是“合金彈頭”。
“合金彈頭”身上有太多的光環(huán),諸如像素時(shí)代的至高榮耀,橫版射擊的終極答案,又或者接地氣地說,童年最棒的雙打游戲。而《合金彈頭:覺醒》作為它的傳承續(xù)作,無疑光環(huán)加身且噱頭十足。但礙于該系列淡出主流視線的時(shí)間太久,本身也有著不小的未知性——它可能是童年回憶的延續(xù),亦可能是一次令人不悅的生硬冷飯。
當(dāng)這樣一個(gè)復(fù)古的情懷系列,卻與處在時(shí)代浪尖的移動(dòng)端相融合,你便很難預(yù)測出其產(chǎn)物的好壞。
在沒有體驗(yàn)《合金彈頭:覺醒》以前,我的焦點(diǎn)并沒有集中于本身機(jī)制的變化。畢竟“合金彈頭”的玩法擺在那,怎么弄都不會(huì)次。而系列前作的畫風(fēng)先入為主,角色的形象過于深入人心,能否接受全新的“合金彈頭”,以及還有沒有經(jīng)典四人組,這才是我的第一顧慮。
但當(dāng)我進(jìn)入游戲,看到那個(gè)豎著大拇指仰頭大笑的紅衣靚仔時(shí),我確定了他就是那個(gè)我印象中的馬可——面對(duì)敵人的靠近他會(huì)抽出匕首,還可以操控各類載具沖鋒陷陣,甚至吃多了食物會(huì)變成胖子。
當(dāng)我透過屏幕看到馬可、塔馬等主角出現(xiàn)在熟悉的UI界面,有著專屬的動(dòng)作和專屬的彩蛋,全面升級(jí)的材質(zhì)又呈現(xiàn)出了更具層次感的畫面細(xì)節(jié)時(shí),我就知道那個(gè)錯(cuò)過了次時(shí)代快車的老伙計(jì),終于到了蛻變的時(shí)刻。
角色的高度還原,讓我吃下了一顆對(duì)《合金彈頭:覺醒》的定心丸,這也讓我放下了顧慮,有余力去更全面的品鑒游戲,感受全面革新為這個(gè)復(fù)古系列帶來的全新變化。
而《合金彈頭:覺醒》為老玩家們帶來的最大變化,除了畫面材質(zhì)的升級(jí)外,便要數(shù)技能機(jī)制的出現(xiàn)。它賦予了每個(gè)角色兩個(gè)技能,包括一個(gè)獨(dú)特且靈活的戰(zhàn)技,和一個(gè)瞬間逆轉(zhuǎn)局面的終結(jié)技。
雖然這并不是“合金彈頭”系列首次為角色配備技能,早在《合金彈頭XX》中,技能機(jī)制就已經(jīng)存在。只是礙于其爽快的玩法,加之并沒有特意注明,所以技能也一直是游戲流程中的配角,并沒有成為改變游戲玩法的內(nèi)容。 《合金彈頭:覺醒》評(píng)測:還原童年回憶http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/189169.html
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