摘要::臥龍:蒼天隕落《臥龍》的裝備養(yǎng)成方面和《仁王》類似,裝備隨機掉落,擁有五個等級的稀有度。上面附帶的各種詞條,以及武器可施展的絕技都是隨機的,要刷到一件
《臥龍》的裝備養(yǎng)成方面和《仁王》類似,裝備隨機掉落,擁有五個等級的稀有度。上面附帶的各種詞條,以及武器可施展的絕技都是隨機的,要刷到一件趁手的裝備大概得花不少時間。不過好在本作也有詞條合成系統(tǒng),可以在鐵匠那里對裝備的詞條進行操作。
不同于《仁王》的“殘心”?!盎狻笔且粋€很被動的系統(tǒng),也就是戰(zhàn)斗的節(jié)奏必須根據(jù)敵方行動進行調(diào)整。
在《仁王》中,殘心用的好可以說無人能擋,但對手殘玩家而言即便不殘心,復讀戰(zhàn)技也可以打得很舒服。是一個下限低,上限也高的系統(tǒng)。
但《臥龍》中,如果不會化解,那么打起來會非常受限制。畢竟恢復氣勢的方式只有化解和攻擊兩種,敵人自然不會給玩家一直輸出的機會。所以化解其實關乎著玩家的生存,而殘心只影響玩家的進攻,這兩種系統(tǒng)帶來的影響可以說是截然不同的。
當然,在多次優(yōu)化過后,目前Demo中的化解操作已經(jīng)簡單了不少,判定寬松了許多。但面對一些強力敵人時,仍然可能在部分招式下死幾次才能掌握時機。對魂系玩家而言,可能要花一段時間扭轉(zhuǎn)思路,畢竟《臥龍》強制玩家使用連續(xù)攻擊和化解與敵人正面迎戰(zhàn)。而我熟悉的魂系列玩家,有不少都是舉盾翻滾流,很少有頻繁使用招架來應對各種攻擊的。
就目前的體驗而言,《臥龍》的戰(zhàn)斗相當有趣,但仍有一些體驗上的“瑕疵”。
一方面,武器的攻擊動作和絕技的豐富程度不算高。畢竟游戲的輸出邏輯非常簡單,沒有搓招,沒有派生,只用輕重攻擊便可打出可觀的傷害。但這種“輕輕輕重”的循環(huán)打多了還是會感覺到單調(diào),我希望自己在戰(zhàn)斗時能有更多的操作空間。
其次,“化解”與翻滾綁定在同一鍵位上的設計,還是很別扭。畢竟這是兩個完全不同的操作,現(xiàn)在“按兩次化解”才會變成閃避的設定,讓閃避動作變得非常笨重。導致有時我想迅速與敵人拉開距離時,卻往往會成為“失敗的化解”從而受傷。
最后是“奇術”消耗氣勢的設定,讓玩家在BOSS戰(zhàn)開場拍Buff的舉動變成了“負面效果”。只不過是給自己上了兩個持續(xù)十幾秒的增益效果,就得以最低的氣勢迎戰(zhàn)BOSS,這確實有點不太好讓人接受。
當然,《臥龍》就是《臥龍》,不是《仁王》也不是“魂”。所有這些現(xiàn)存的“瑕疵”,或許在正式版的后續(xù)體驗中都能夠得到答案。我也期待在做足了減法的情況下,《臥龍》能讓每一場戰(zhàn)斗都充滿樂趣,在動作游戲領域開創(chuàng)出新的交互模式。 臥龍:蒼天隕落http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/190518.html
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