摘要::將軍 對決,游民評分卡組構筑、Roguelike、回合制戰(zhàn)斗等要素融為一體,《將軍對決》是一款兼具深度與策略性的“精品獨游”。
每次Steam新品節(jié)活動,都是發(fā)掘富有潛力的新游戲的大好時機。尤其是以注重玩法與概念創(chuàng)新的獨立游戲而言,這些限時試玩活動可以很好地向玩家展示作品的亮點。
在本次新品節(jié)試玩游戲中,《將軍對決》是最令我沉迷的一款。尤其是游戲的EA版本緊隨在試玩節(jié)之后發(fā)售,讓沒玩夠Demo的我又“自愿加班”了一晚上。
卡組構筑、Roguelike、回合制戰(zhàn)斗。實話說,《將軍對決》的配方一點都不新鮮,可這些熟悉的玩法元素在經過巧妙的設計后組合在一起,便成為了一款兼具深度與策略性的“精品獨游”。
雖然目前EA版本的內容量并不算多,也存在一些后期玩法略顯單調的問題。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩過最有趣的卡牌肉鴿游戲。
我愿將《將軍對決》的玩法稱之為“橫版戰(zhàn)棋”,簡單來說,角色只能在一條由數(shù)量不等的格子構成的直線上移動。同時,游戲以回合制進行,無論是移動,轉向還是使用卡牌都會經過回合。玩家每經過一回合,所有敵人也會行動一次,像極了傳統(tǒng)的回合制地牢游戲。
卡牌各自擁有其攻擊力與攻擊范圍格,也有一些無傷害的特殊效果卡牌,例如“交換位置”或“沖刺”。并且卡牌的使用上也有一些聰明的設計——并非一次只能使用一張,而是能將卡牌加入行動隊列,最多可堆疊三張卡牌再進行結算——這就讓戰(zhàn)斗的策略性上升了許多。
這么說可能有點抽象,但《將軍對決》本質是一個“算術”游戲,玩家需要計算自己手牌的傷害與敵人血量,在盡量不使傷害溢出的前提下,一次解決多個敵人。它的Roguelike部分僅限于升級和養(yǎng)成,實際戰(zhàn)斗中的隨機性非常低,即便玩家同時面對五六個敵人,也能清晰地掌握下一回合所有敵人的動向。
一方面,每種敵人的行動模式都較為單一,玩家可以通過預見敵人行動,歸納出攻擊模式。另一方面,玩家可利用卡牌進行靈活的移動、換位,甚至推拉敵人等操作,在回避傷害的同時讓敵人互相攻擊碰撞,造成“友傷”。
游戲并不想用聰明的AI為玩家創(chuàng)造難題,而是希望玩家可以利用這些傀儡般笨拙的敵人“秀”出操作。在一波又一波敵人的攻勢下閃轉騰挪、無傷通關,這種運籌帷幄、機關算盡的成就感是難以言喻的。
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