摘要::無畏契約,游民評分現(xiàn)在,國服終于上線,我們也終于可以方便地玩到這款全球矚目的拳頭新作。
經(jīng)過兩輪的測試,玩家們期待已久的《無畏契約》國服終于要在7月12日正式開啟公測。這個由拳頭公司出品的競技游戲,從2020年上線至今,它憑借著游戲品質(zhì)和火爆的賽事在海外收獲了大批粉絲,國內(nèi)也有不少玩家愿意出征海外區(qū)服。現(xiàn)在,國服終于上線,我們也終于可以方便地玩到這款全球矚目的拳頭新作。
當(dāng)《無畏契約》剛剛被公布時,有相當(dāng)一部分玩家認(rèn)為,這將會是一個《守望先鋒》式的MOBA元素射擊游戲。畢竟FPS加上各種技能的要素,人們產(chǎn)生這樣的猜測也很正常。不過,當(dāng)你上手這個游戲,你就會發(fā)現(xiàn)它與《守望先鋒》可以說是毫不相干。
如果你要在眾多射擊游戲中給它找一個參照的話,那我得說,它像極了《CS:GO》。在這里,你可以見到熟悉的A、B點爆破模式,需要買槍的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),還有像紙一樣脆的角色?!禖S:GO》里的名?!拔移鹆耍粯屆肓?,有什么辦法?”在這里也完全適用。
因此,《無畏契約》并沒有《守望先鋒》中那樣天差地別的英雄設(shè)計,反倒是每個人都有相同的血量,共享同一套可購買的武器,除了技能之外他們完全一樣。
在這樣全員脆皮的環(huán)境中,《無畏契約》有一套和《守望先鋒》完全不同的技能設(shè)計理念:能夠直接對敵人造成傷害的技能少之又少,而且都有著刁鉆的限制,更多的,是類似煙霧彈、閃光彈之類的傳統(tǒng)道具。
這樣的描述讓《無畏契約》聽起來好像很無趣,像是對《CS》系列創(chuàng)立的經(jīng)典玩法進(jìn)行簡單的模仿,但事實上并不是這樣。
《無畏契約》基于傳統(tǒng)道具設(shè)計技能時,都對其進(jìn)行了或大或小的強(qiáng)化,在這里,你很少能見到什么技能是以拋物線的形式丟出去的。以致盲敵人這點為例,不同的特工有不同的技能:夜露可以直線丟出一個光球,在碰到墻壁反彈后致盲敵人;不死鳥可以拐個90度彎丟出去,致盲拐角的敵人;而鐵壁則可以透過墻壁致盲墻后的人……
這些技能的設(shè)計差異,體現(xiàn)了《無畏契約》對特工定位的獨到理解,他們被分為四類:決斗、先鋒、控場、哨衛(wèi),各有所長?;蛘呖梢哉f,《無畏契約》在一定程度上是對《CS》分工體系的拆解和強(qiáng)化,并大幅簡化了道具(技能)的使用難度,使其更適合特工各自的職責(zé)。
還是以致盲為例,定位為“決斗”的不死鳥和夜露,都可以在致盲技能放出之后第一時間出擊,以達(dá)到搶占先機(jī)或突破敵陣的目的,而作為先鋒的鐵壁,則是從墻的另一端釋放致盲彈,可以更好地幫助隊友突破。 無畏契約,游民評分http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/217004.html
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