摘要::崩壞星穹鐵道弱點機制,崩壞星穹鐵道削韌機制那么,根據(jù)此這個韌性條數(shù)值假設,我們可以得出如下表格 在測試的時候,我們發(fā)現(xiàn)等級壓制并不影響削韌能力,即使1級角色也擁有和50級角色相同的削
那么,根據(jù)此這個韌性條數(shù)值假設,我們可以得出如下表格
在測試的時候,我們發(fā)現(xiàn)等級壓制并不影響削韌能力,即使1級角色也擁有和50級角色相同的削韌能力。而且很明顯,在戰(zhàn)技 終結(jié)技和普攻都是單體的情況下,終結(jié)技大于戰(zhàn)技大于普攻的削韌能力。擴散選中的那個目標是主體,其他是副體,不僅是削韌能力在傷害上也是主體更高一些。雖然在視覺效果上,削韌能力看上去和傷害與攻擊力有關,但是實際測量下角色造成的傷害與攻擊力都來不會影響削韌,且與擊破特效更沒有任何關系。 補充說明 戰(zhàn)技彈射有削韌衰減機制,同一個目標再次受到彈射應該是0.5.
與傷害無關很好說明,在攻擊前會顯示本次攻擊削韌的狀況,但是這次攻擊可能暴擊。如果與傷害有關,那么這個條會很不穩(wěn)定,而且可以提前預知暴擊?這想想都覺得荒謬吧,所以和傷害并無關系。
普攻 艾絲妲天賦一層
(普攻,艾絲妲天賦三層 )
艾絲妲的天賦是加攻擊力的,通過對比也能看出來,幾乎沒有區(qū)別,所以與攻擊力有關也是錯誤的。那為什么會在視覺效果上,產(chǎn)生一種削韌能力和傷害有關的錯覺呢?當然是為了合理且良好的游戲體驗。
在沒有什么額外能力的情況下,一般情況而言一個所有技能都有傷害的角色,他的終結(jié)技倍率高于戰(zhàn)技倍率,而戰(zhàn)技倍率又高于普攻倍率。如果一個傷害打了四萬的削韌能力還不如打了三千傷害的削韌能力強,就會有一種軟綿無力的感覺。沒錯這其實是一種為了營造打擊感的反饋,同樣的為了這個打擊感,在多個敵人中,血越多的精英怪 它的韌性條也就越長。
簡而言之,為了打擊感,角色的機制確定時,削韌能力也就成了一個固定值,不會隨著角色的天賦成長。所以即使有某種奇怪的癖好,把普攻的倍率點到比戰(zhàn)技還高(不包括機制影響的強化普攻),依然是戰(zhàn)技單體的削韌能力高于普攻。
在搞清楚這點之后,就能發(fā)現(xiàn),高效削韌的辦法就是使用終結(jié)技和戰(zhàn)技。那么,在這里提一個問題,假設要存技能等弱點擊破后集火輸出,那又拿什么削韌呢,普攻嗎?那普攻的削韌的效果可不高哦。前面我們也說過,精英怪這種血厚的BOSS,它的韌性條一般也很厚。
因為戰(zhàn)技點系統(tǒng)是,戰(zhàn)技消耗、普攻增加,而大部分角色的戰(zhàn)技都是有利于輸出的。攢技能用于輸出弱點擊破下的敵人,戰(zhàn)技點又要如何處理?不用戰(zhàn)技和終結(jié)技削韌,那boss的韌性條可真夠絕望的。 崩壞星穹鐵道弱點機制,崩壞星穹鐵道削韌機制http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/208608.html
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