摘要::崩壞星穹鐵道弱點機制,崩壞星穹鐵道削韌機制一般來說,每個隊伍都有一個最佳手法,打出最完美的輸出軸。什么時候誰放戰(zhàn)技,誰放普攻都是要預想好的,為了弱點擊破后集火輸出,多少就破壞這輸
一般來說,每個隊伍都有一個最佳手法,打出最完美的輸出軸。什么時候誰放戰(zhàn)技,誰放普攻都是要預想好的,為了弱點擊破后集火輸出,多少就破壞這輸出軸的連貫性。更何況,不同種類的弱點擊破效果是不一樣的,這10%的傷害增幅只是每個弱點擊破都共有的屬性。
物理、火、雷、風四大屬性,它們的弱點擊破是造成一次傷害,且掛上一層持續(xù)兩回合的傷害。這類持續(xù)傷害會在輪到敵方行動時生效,只與攻擊力和擊破特效有關(guān),無法暴擊。
也就是說,此類弱點擊破想要傷害最大化,那必然是反復削韌,打出弱點擊破那一瞬的傷害和后續(xù)的持續(xù)傷害。這里面就是比較特殊的就是物理屬性的持續(xù)傷害裂傷是最大生命值百分比。這個持續(xù)傷害 英文damage of time簡稱dot,如果有攻略作者講dot就是指這個意思。
冰屬性的弱點擊破,造成一次傷害并造成凍結(jié)效果,輪到敵方行動時造成一次附加傷害并無法行動。簡而言之,冰的弱點擊破可以跳對面的回合,讓自己多輸出一輪
如果手中的陣容有彥卿這種就是依賴短時間爆發(fā)傷害的,打個一兩回合增益效果就結(jié)束了,那非常適合凍結(jié),而彥卿就是冰系。類似的角色機制和屬性十分相配的例子很多,也不用全部列舉出來。
凍結(jié),是輪到敵方行動的回合自動跳過。這里面假如我們的速度值較高,相對的敵人的速度較低,我們本來一輪就能多次行動后才輪到敵人。而這種情況下,意味著多輸出的一輪,行動的次數(shù)那可不只是增加一次了。因此,此類弱點擊破 在敵人速度越低時,收益越高。
和冰的弱點擊破相似的是虛數(shù)的弱點擊破,它會對敵人附加禁錮效果,禁錮會讓敵人行動延后并降低其速度。
和凍結(jié)相比,禁錮并不會跳過敵方行動,而是較大的行動延后,最終的表現(xiàn)效果雙方可能差異不大。因為有著明確的降低速度的能力,因此虛數(shù)的弱點擊破在敵人速度越高時,收益就越明顯。本來敵人的行動順序早于我方,現(xiàn)在晚于我方,就有了喘氣的時間來重整姿態(tài)。相同的道理,冰凍多出一輪的行動時間也能緩解生存壓力。
所以虛數(shù)和冰的弱點擊破是緩解生存壓力以控制為主。
量子是這里面最為特殊的一個,也是更接近于我們一般所認為的癱瘓狀態(tài)。它會為敵方附加一個糾纏狀態(tài)造成一次傷害,在此期間每攻擊一次敵人,輪到敵人行動時產(chǎn)生的附加傷害就高。這個傷害只看我方在此期間對敵人進行了幾次攻擊,與期間的傷害總量無關(guān)。因而量子的弱點擊破需要優(yōu)先集火輸出 崩壞星穹鐵道弱點機制,崩壞星穹鐵道削韌機制http://restorativevibrationalpractice.comhttp://restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/208608.html
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