摘要::紅霞島,游民評分最讓人心痛的事實是,《紅霞島》這樣一款混亂不堪的作品,竟然出自一個我曾經最喜愛的游戲工作室。
我由衷希望《紅霞島》是一場精心策劃的遲來的愚人節(jié)玩笑,因為只有這樣我才能原諒曾經對本作抱有期待的自己。難以想象這款第一人稱開放世界射擊游戲是如此空洞無物,從任何方面幾乎都難以找到亮點,并且它還偏偏是由出品過《恥辱》和《掠食》的知名工作室Arkane端上來的。
《紅霞島》的問題不在于某個玩法或某處細節(jié),而是整個游戲都是個巨大的亟待解決的問題。在游玩過程中我覺得自己不像是個打游戲的,而是一個準備在文檔上列出幾十條改進意見的QA檢測人員。無意冒犯,但游戲的綜合體驗幾乎與最近兩部《孤島驚魂》季票附贈的DLC相差無幾。
由于提前試玩的原因,本次評測的內容全部基于單人游玩的體驗。雖說再爛的游戲多一個人也能多一倍樂子,而且還有首發(fā)XGP加成,但如果樂趣只是來源于聯(lián)機的兄弟而非游戲本身,那我覺得不如和哥們聯(lián)機點更好的。
總而言之,《紅霞島》的表現(xiàn)令人失望且遺憾。Arkane工作室最拿手的沉浸模擬、關卡設計在這款游戲中全都消失無蹤,相反,它們那標志性的糟糕射擊手感,缺乏打磨的質量,以及粗糙的優(yōu)化卻完好地保留在了這款游戲中——實在是有點太叛逆了。
在《死亡循環(huán)》推出時,游戲的箱庭地圖設計相比Arkane工作室之前的作品,就已經顯露出了退步和妥協(xié)的痕跡。但想不到的是,《紅霞島》的開放世界地圖設計水平,已經退化到了“缺乏足夠設計”的程度。就我自己的體驗而言,從據(jù)點到某個任務的目標點距離五百米,大概跨越了四分之一的地圖直徑。而我一路走直線前往目標,路上除了一些子彈箱子和換錢的垃圾道具之外,幾乎一個會動的東西都沒見著。
《紅霞島》的世界探索缺乏潛移默化的引導,缺乏明確的獎勵機制,也缺乏驅動力。在一個又一個主線和支線任務點之間,玩家得不到其他有益的指引。遭遇戰(zhàn)令人提不起興趣,一些地標建筑和場景也難以體現(xiàn)出探索的價值。深入搜刮一處地點拿到的獎勵,或許不如路邊隨手撬開幾個汽車后備箱來的多。戰(zhàn)斗的回報也相當匱乏,除了角色經驗之外,只能得到一些零星的彈藥和成堆的廢品。
當然,游戲的場景設計與美術仍然值得一夸,開場凝固的海浪以及部分超現(xiàn)實場景的確吸引眼球。但除了好看,游戲的地圖就再也沒有帶來什么有價值的內容了。
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